참조: 유튜브 디모의 코틀린
코드테스트사이트:play.kotlinlang.org
단축키(맥북):
맥북 스크린샷 바로 클립보드에 붙여넣기
-control+command+shift+3 or 4(3은 전체화면, 4는 마우스로 지정한 영역, 4일때 스페이스바 누르면 창캡처가능)
화면에 분할해놓은 창끼리 이동
-command+'
한 창에서 탭끼리 이동
-command+shift+{/}
//변수에 대한 몇가지 주의할 내용과 좀 더 다른 방법으로 사용하는 법 알아보자
//var
//var은 한번 할당한 객체가 있더라도 다른 객체로 변경하여 할당할 수 있으며
//ex. var a=Person("유나",2003)
// a=Person("루다",1997)
//val은 한번 객체를 할당하면 다시 할당된 객체를 변경할 수 는 없음
//주의!
//val은 할당된 객체를 바꿀 수 없을 뿐이지,
//객체 내부의 속성을 변경할 수 없는 것은 아님!
//이때, 절대 변경이 불가능한 것도 있다~
//-->'상수'
//상수(constants)
//컴파일 시점에 결정되어 절대 바꿀 수 없는 값
//선언은 val 앞에 CONST를 붙여 만들게 됨
//ex. const val CONST_A=1234
//상수로 선언될 수 있는 것은 기본 자료형만 가능(string자료형 포함)
//런타임에 생성될 수 있는 일반적인 다른 클래스의 객체들은 담을 수 없다.
//상수는 클래스의 속성이나 지역변수 등으로는 사용할 수 없으며
//반드시 companion object안에 선언하여 '객체의 생성과 관계없이'
//클래스와 관계된 고정적인 값으로만 사용하게 됨
//ex. class Sample{
// const val COSNT_A=1234
// }--->사용불가!
// fun sample{
// const val CONST_A=1234
// }--->사용불가!
//
// class Sample{
// companion object{
// const val CONST_A=1234
// }--->객체 생성과 관계없이 사용가능!
// }
//상수의 이름 만들때는 의례적으로 대문자와 언더바(_)만 사용함
//이를 통해 변수가 아닌 상수라는 점을 알림 (대부분의 언어에서 통용됨)
fun main(){
val foodCourt=FoodCourt()
//푸드코트의 객체 만들고
foodCourt.searchPrice(FoodCourt.FOOD_CREAM_PASTA)
foodCourt.searchPrice(FoodCourt.FOOD_STEAK)
foodCourt.searchPrice(FoodCourt.FOOD_PIZZA)
//음식 이름 정의해둔 foodcourt내의 상수들을 searchPrice에
//하나씩 넣어봄
}
class FoodCourt{//클래스 만들고
fun searchPrice(foodName:String){
val price = when(foodName)
{
FOOD_CREAM_PASTA->13000
FOOD_STEAK->25000
FOOD_PIZZA->15000
else->0
}
//when사용하여 상수로 정의된 각각의 음식에 맞는 price를
//변수에 반환받음
println("${foodName}의 가격은 ${price}원입니다")
//이제 이 가격을 println으로 음식 이름과 함께 출력
}
//함수 만들어서 음식이름받아서 가격 출력함
//이때, 이 클래스를 사용하는 사람들은 푸드코트에 어떤 음식이 있는지
//알 방법이 없음
//"무슨 음식이 있는지 알고 물어보지?"
//따라서 companion object를 선언하여 내부searchPrice()에서
//사용할 음식 이름들을 '상수'로 선언해주도록 함
companion object{
const val FOOD_CREAM_PASTA="크림파스타"
const val FOOD_STEAK="스테이크"
const val FOOD_PIZZA="피자"
}
}
//기능적으로, 굳이 왜 변수 사용하지 않고 상수를 별도로 사용할까?
//:변수의 경우 런타임시 객체를 생성하는데 시간이 더 소요되어 성능의 하락이 있기 때문
//따라서 늘 고정적으로 사용할 값은 상수를 통해 객체의 생성 없이 메모리에 값을
//고정하여 사용함으로써 성능을 향상시킬 수 있다는 장점 있음
//늦은 초기화
//코틀린에서는 변수 선언할 때 객체를 바로 할당하지 않는 경우에는
//기본적으로 컴파일이 되지 않음
//경우에 따라서는 변수에 객체를 할당하는 것을 선언과 동시에 할수 없을때도 있음
//이럴때는 var 앞에 lateinit(레잇-이닛)을 사용함
//일단 변수만 선언하고
//초기값의 할당은 나중에 할 수 있도록 하는 키워드
//*lateinit var 변수의 제한사항
// :초기값 할당 전까지 변수를 사용할 수 없음(에러 발생)
// :기본 자료형에는 사용할 수 없음(string클래스에는 사용가능)
//또한 lateinit변수의 '초기화'를 하였는지 여부를 확인할 때는
// ::a.isInitialized
// 변수 이름 앞에 콜론을 두개 붙이고 .isInitialized 붙이면 초기화여부
// 확인하여 사용할수있으므로 오류 막을수있음
//ex. var a: Int
// "자료형만 지정해두고 객체는 나중에 할당하면 안될까?"-->에러
fun main(){
val a = LateInitSample()
//클래스의 객체 만들어 변수 a에 할당하고
println(a.getLateInitText())
//함수 실행하여 출력
a.text="새로 할당한 값"//text속성에 문자열 넣고
println(a.getLateInitText())
//함수 다시 실행해봄
}
class LateInitSample{
lateinit var text:String
//내부에 lateinit var로 문자열변수인 text 만듦
fun getLateInitText():String{
//클래스 내부에 문자열 반환하는 함수 만들어서
//if 문 안에서 text초기화되면 그대로 반환하고
//초기화안됐으면 "기본값"이라는 문자열 반환하도록 함
if(::text.isInitialized){
return text
}
else
{
return "기본값"
}
}
}
//초기화의 지연
//lazy delegate properties(지연 대리자 속성)
//변수를 사용하는 시점까지 초기화를 자동으로 늦춰줌
//lateinit과 달리 val 변수에 by라는 키워드 사용하여
//lazy라는 람다함수 형태의 함수를 사용함
//코드에서는 선언시 즉시 객체를 생성 및 할당하여 변수를 초기화하는 형태를
//갖고있지만, 실제 실행시에는 val변수를 '사용'하는 시점에 초기화 과정을
//진행함으로써 코드의 실행시간을 최적화 할 수 있음
//참고로, 람다함수로 초기화가 진행되므로 함수 안에 여러개의 구문이 들어갈 수 있으며
//맨 마지막 구문의 결과가 변수에 할당됨
fun main(){
val number:Int by lazy{
//val로 number라는 Int변수 만들고
//by lazy 뒤에 람다함수 만듦
println("초기화를 합니다")
//초기화 진행시점 확인하기 위해 문자열 출력하고
7 //number에 7을 초기값으로 넣음
}
println("코드를 시작합니다")
println(number)
println(number)
//코드 처음 시작한뒤 number를 처음 출력할 때
//lazy함수를 통해 초기화가 진행되었음을 알 수 있으며
//두번째 number출력할 때는 이미 초기화를 했기 때문에
//다시 초기화구문을 실행하지 않음
}
//상수, 늦은 초기화, 초기화의 지연은 상황에 따라 변수를 사용하는 방법을
//조금 더 세세하게 조절할 수 있다는 장점이 있다.
'코틀린 문법' 카테고리의 다른 글
23. 코루틴을 통한 비동기 처리 (0) | 2023.06.04 |
---|---|
22. 비트연산 (0) | 2023.06.04 |
20. 컬렉션함수(2) (0) | 2023.06.03 |
19. 컬렉션함수(1) (0) | 2023.06.03 |
18. Set과 Map (0) | 2023.05.31 |